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Cuarta Generación de Consolas pt. I

por jerich0
Creado 10/10/2007 - 10:44

Tras el declive del 83-84, la industria resurgía de sus cenizas, y no solo eso, sino que a finales de la década, empezaría un camino ascendente que a día de hoy todavía sigue en alza. El auge de las consolas de 8 bits desembocaría en una nueva generación de consolas, la cuarta o también denominada “de los 16 bits”, y en una gran maduración en todo el mercado dedicado: las empresas incrementarían sus presupuestos para la creación de videojuegos y las más pequeñas, serían compradas por otras más grandes en una trepidante carrera por conseguir ser la compañía más importante de la industria de los videojuegos. Todo esto provocaría la llegada de montones de títulos que muchas veces poco tenían de innovación, pero que otras veces serían creadores de estilos propios de juego.

La primera de las consolas de 16 bits que vio la luz, fue la PC Engine japonesa, lanzada por NEC (Nippon Electric Company) en octubre de 1987, y posteriormente en norteamérica, en agosto de 1989, bajo el nombre de TurboGrafx-16. No hubo versión PAL para el mercado européo. Esta consola contaba con una CPU de 8-bits, y un chip gráfico de 16, que era capaz de mostrar 482 colores al mismo tiempo. La PC Engine era una consola de reducidas dimensiones y usaba unos cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito, llamados “HuCards”, y disponía de un módulo de CD opcional que incrementaba sus posibilidades, siendo la primera consola que hizo uso de este formato.

Pc-Engine: Pc-Engine (para Japón) de NEC [0]
Pc-Engine: Pc-Engine (para Japón) de NEC

 

Fue muy popular en Japón, donde competía con la Famicon de Nintendo, superándola técnicamente y consiguiendo ejecutar juegos con mayor calidad gráfica que la de Nintendo y la Sega MegaDrive (también de 16-bits), y a la par que la posteriormente lanzada Super Famicom de Nintendo. Fue esta última la que causó su paulatina bajada de ventas y, en un último esfuerzo, NEC lanzó una Tarjeta Arcade de expansión (PC-FX), elevando la cantidad de RAM a 2048KB y posibilitando el desarrollo de mejores juegos, muchos de ellos conversiones de los de NeoGeo, e incluso gráficos poligonales 3D mucho mejores que los que permitían la SuperNintendo o la MegaDrive / Mega-CD. Esta expansión, por contra, nunca vio la luz en EE.UU.

 

En cuanto al mercado Americano, la TurboGrafx-16 empezó a manufacturarse en EE.UU. en 1994, junto con el sistema de CD (TurboGrafx-CD), pero NEC no llegó a lanzar para este mercado la expansión de 32-bits PC-FX, debido al hundimiento que sufrió la plataforma durante estos años. En cuestiones de marketing, NEC hizo uso de “Bonk” como mascota, apareciendo en todos los anuncios de la TurboGrafx entre 1990 y 1994.

 

TurboGrafx16: TurboGrafx16 (para EE.UU.) de NEC [0]
TurboGrafx16: TurboGrafx16 (para EE.UU.) de NEC

 

Con el lanzamiento de la TurboGrafx, se introducía un filtro de región respecto a la PC-Engine: las HuCards presentaban una disposición distinta en sus conectores. Evidentemente, no hubo que esperar mucho tiempo a que aparecieran conversores que arreglaran este pequeño problema. NEC, añadió un nuevo filtro para las PC-Engine japonesas, haciendo que se detectaran por hardware los juegos de la región U.S. Y se incapacitara su ejecución.

 

Pese a que la TurboGrafx-16 era técnicamente superior a la Sega Genesis (nombre de la Sega MegaDrive en norteamerica), y pese a que la TurboGrafx-16 ya llevaba tiempo en el mercado japones, el hecho de que la campaña publicitaria de la Genesis se adelantara un par de semanas a la de la consola de NEC, hizo que mucha gente tomara a la de Sega como la primera consola de 16-bits. Además, a TurboGrafx-16 no contaba con un segundo puerto para otro mando, haciendo que los usuarios que quisiesen jugar a dobles, tuvieran que comprar un adaptador llamado TurboTap. Otro impedimento era el hecho de que la Sega Genesis se vendía junto con el juego “Altered Beast” adaptado brillantemente para la 16-bits, mientras que la TurboGrafx lo hacía con un modesto “Keith Courage in Alpha Zones”, que no hacía justicia a la capacidad de la consola. La consola de NEC, pese a pertenecer a la cuarta generación, tenía una CPU de 8-bits (el chip gráfico era de 16-bits), en comparación con las 16-bits de Sega y, sobre todo la Super Nintendo. Con todo esto, la consola de NEC no llegó más que al cuarto puesto de popularidad en Norteamérica, por detrás de la Sega Genesis, la Supero Nintendo e incluso, la N.E.S.

 

Comos segunda consola de 16-bit (cronológicamente), llegaba la “Mega Drive” de Sega, lanzada en Japón en Octubre de 1988 y en Norteamérica en Agosto de 1989 (a la vez que la TurboGrafx-16). Para su lanzamiento en el mercado PAL, hubo que esperar hasta 1990. En concreto, en EE.UU. No fue lanzada bajo el nombre de “Sega Mega Drive”, sino “Sega Genesis”, por problemas legales sobre los derechos del nombre en esta región. Indudablemente, esta consola se convertiría, por encima de la de NEC, en la competencia más directa de la posterior consola de Nintendo, la “Super Nintendo” (o “Super Famicom”), tanto para el mercado americano como para el europeo. Además, igual que ocurrió con la anterior “Sega Master System”, en Brasil encontró un mercado muy provechoso, que alargó su vida hasta el lanzamiento del último videojuego en 2002.

Sega MegaDrive: Genesis para EEUU [0]
Sega MegaDrive: Genesis para EEUU

 

En el momento de su lanzamiento, la mayor parte del mercado japonés estaba copado por la 8-bits de Nintendo, la Famicom o N.E.S., pero su arquitectura de 16-bits (en realidad, la segunda consola con CPU de 16-bits, tras la “Mattel Intellivision” y no la “PC-Engine”, que era de 8-bits) incrementó notablemente la calidad gráfica y sonora de los juegos. Esto hizo que, pese a ver la luz un año después que la PC-Engine, enseguida eclipsó a la consola de NEC. Posteriormente, el lanzamiento del PC-Engine CD y sobre todo, de la Super Famicom de Nintendo, causó la pérdida de terreno de la consola de Sega.

 

Por parte del mercado americano, lo tuvo más fácil con la no tan conocida TurboGrafx-16 (por la pobre campaña de marketing de NEC), pero su más duro rival fue la 8-bits de Nintendo, con un mercado que por aquel entonces llegaba al 90%. Poco a poco, la superioridad gráfica de la consola de Sega fue haciéndole ganar terreno, pero un par de años después volvió a aparecer una dura competencia en el relevo de la N.E.S.: la “Super Nintendo”, de 16-bits. La consola se lanzaba junto con los juegos “Altered Beast” y “Phantasy Star”, pero en 1991, con el lanzamiento de “Sonic the Hedgehog”, Sega adoptó su mejor estrategia de marketing, haciendo de “Sonic” su mascota más famosa, remplazando al “Alex the Kidd” de la Master System, y generando una dura rivalidad con el “Mario” de Nintendo. En 1992, Sega tenía más de la mitad del mercado norteamericano, el cual incrementó con el lanzamiento de “Sonic the Hedgehog 2”.

 

Sonic The Hedgehog: Mascota de Sega [0]
Sonic The Hedgehog: Mascota de Sega

 

En cuanto al mercado Europeo, Sega lanzó su MegaDrive en Noviembre de 1990 y se hizo muy popular en todo el continente, como sucesora de la “Sega Master System”. La campaña publicitaria para Europa incluía la aparición de una calavera con un parche pirata y con un ácido sentido del humor. El hecho de que en Europa, su lanzamiento ocurriera dos años después que en Japón y EE.UU., hizo que solo hubiera que traducir los mejores juegos (“Altered Beast”, “Golden Axe” y “Ghouls'n Ghost”)para ser lanzados junto con la consola, dando una muy buena imágen. Solo el lanzamiento de la “Super Nintendo” en 1992 creó una dura competencia para la consola de Sega. El soporte para la Mega Drive en Europa se mantuvo hasta 1996, y el último juego licenciado en ver la luz, fué el “FIFA '98: Road to World Cup”, de Electronic Arts, en Noviembre de 1997.

Sega Mega CD: Consola y adaptador [0]
Sega Mega CD: Consola y adaptador Sega Mega CD2: MegaDrive II y adaptador CD2 [0]
Sega Mega CD2:
MegaDrive II y adaptador CD2

 

La 16-bits de Sega también vio el lanzamiento de una segunda versión, la “Sega MegaDrive II”, así como de un soporte para CD, el “Mega-CD” (“Sega-CD” para EE.UU.) y la segunda versión de este (“Mega CD II”), y la extensión “32X” que mejoraba notablemente su rendimiento. Además, añadieron compatibilidad con la pasada Master System a través de otro add-on, el “Sega Power Base Converter”, que posibilitaba la ejecució de cartuchos de la 8-bits. No obstante, estos lanzamientos no tuvieron el efecto deseado y la “Mega Drive” fue perdiendo terreno en los tres mercados, tanto por la ligera superioridad de la “Super Nintendo”, como por el anuncio de las futuras nuevas consolas de nueva generación: la “Nintendo 64”, la “Sony PlayStation” y la propia “Sega Saturn”.

Sega 32X: MegaDrive II con adaptador 32X [0]
Sega 32X: MegaDrive II con adaptador 32X

 

En el bando contrario, Nintendo no pretendía vivir siempre de los beneficios que obtenía con la N.E.S. o Famicom. La archiconocida consola de 8-bits tendría una hermana mayor para la generación de los 16-bits, y como esta, se convertiría en la de mayor éxito sobre la competencia. Con el único añadido de la palabra “Super” en el nombre, Nintendo dejaba claro que quería seguir el camino del éxito de la “Nintendo Entertainment System”, y así aparecieron las dos versiones principales de la consola: la “Super Family Computer” o “Super Famicom” para el mercado asiático, y la ”Super Nintndo Entertainment System” o “Super NES” (comúnmente abreviada como “SNES”) para los mercados norte-americano, europeo, australiano y brasileño.

SuperNintendo: versión japonesa [0]
SuperFamicom: La SuperNintendo de EE.UU.

 

Diseñada por Masayuki Uemura (diseñador también de la Famicom), la Super Famicom vio la luz en Japón el 21 de Noviembre de 1990, vendiendo las 300.000 unidades puestas a la venta en tan solo unas horas. La consola fue rediseñada para el mercado norteamericano, y bajo el nombre de “Super N.E.S.” fue lanzada en Agosto de 1991. Para la versión PAL (en Europa) se tomó como base la Super Famicom japonesa, sin casi variaciones de diseño, pero bajo el nombre de “Super NES”, lanzándose a partir de Abril de 1992, y finalmente en 1993 para Brasil. Se incluyeron varias modificaciones para la incompatibilidad de juegos para las regiones PAL y NTSC, donde la boca de los cartuchos tenían formas diferentes, a parte de otros filtros que imposibilitaban la ejecución de juegos de una región en otra (aparecieron más adelante, adaptadores).

SuperFamicom: La SuperNES estadounidense [0]
SuperNintendo: versión japonesa, similar a la européa

 

Las ventas funcionabas realmente bien, pese a haber aparecido tiempo después de su más directa rival, la “MegaDrive” o “Genesis” de Sega, convirtiéndola en poco tiempo en la consola más vendida. Tuvo todo a favor: el potencial gráfico y sonoro era ligeramente superior al de sus rivales, pese a que la CPU no era precisamente la más potente. Además, soportaba la posibilidad de añadir ciertos chips en los propios cartuchos de los juegos, para incrementar sus funciones. Por supuesto, el ser heredera de la N.E.S. O Famicom, volcó al público a su favor. Todo esto facilitaba las firmas con las compañías de juegos más reputadas, como Capcom, Konami, Square, Tecmo... incrementando velozmente su catálogo de juegos con títulos de mucha calidad. No obstante, la SNES se lanzó con tan solo dos juegos desarrollados: “Super Mario World” y “F-Zero”, que no fue problema para sus ventas. Para América y Europa, la consola se vendía en paquete junto con el “Super Mario World”.

 

Los juegos fueron la base de la rivalidad con la Genesis de Sega, la cual contaba con un amplio catálogo a la salida de la SNES. Pero ni este hecho ni el menor precio de los juegos, valieron para verse superada en ventas en poco tiempo por la 16-bits de Nintendo. De hecho, la Super NES siguió siendo la consola más vendida incluso bien entrada la siguiente generación de los 32-bits, rivalizando con estas consolas con juegos como el “Donkey Kong Country” (noviembre de 1994), que mostraba al máximo las capacidades gráficas (pseudo-3D) y sonoras de la consola de Nintendo, frente a las nuevas consolas.

 

Donkey Kong Country: pantalla del juego de SNES [0]
Donkey Kong Country: pantalla del juego de SNES

 

Ya en octubre de 1997, la SNES daba sus últimos coletazos, lanzándose la SENS2 en norteamérica, con un diseño más pequeño e incluyendo el “Super Mario World 2: Yoshi's island”. Su equivalente en Japón fue la “Super Famicom Jr.”. En America, la consola se produciría hasta 1999, con “Frogger” (1998) como último juego. En Japón, la Super Famicom se siguió produciendo hasta el 2003, con tres años de diferencia sobre su último juego, “Metal Slader Glory Director's Cut” del 2000.

 

 

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